声明
(资料图片)
我会尽量在不剧透本作的情况下聊聊感想,但仅限本作。
因为有一件事我一定要说,那就是:
我开始玩废墟图书馆,是因为正好打折
我一定要看看安吉拉这个贱人怎么收拾她的烂摊子,
而且我也能接受制作组这种猎奇黑暗的题材,没刀不看
关于前作
如果经历过前作脑叶公司的洗礼,我相信大家都跟我一样意难平。努力的成果被夺取,胜利的喜悦一扫而空——费劲千辛万苦到头来还是没能实现理想。
我也不是不能理解安吉拉的苦衷,但站在实现美好愿景的角度,脑叶的结局实在令人不爽。
(其实真要说的话,造成那样的局面,Ayin也要分一口大锅。我还是相信光之种计划止于「光芒持续照耀7天」,因为如果Ayin连安吉拉后续的所有行为都算到了,完全可以在计划开始前和解。
首先最终目标一定是「治愈都市病」,那假如Ayin已知「光芒持续不了7天」,那这计划到底为谁定的呢?为了让安吉拉更像Carmen吗?这跟Ayin天天冷暴力安吉拉的人设又冲突了。
所以依我看,这个计划里Ayin自己是变量,安吉拉只是排除错误选项和推进计划进程的工具。Ayin对安吉拉的态度到进入光芒时才表现出转变,可惜后者此时已经怨气冲天了。计划的失败,两人都有问题,只不过在终点前强行踩刹车的是安吉拉。)
不爽归不爽,看完结局让人有玩续作的动力总是好的,无论是带着正面还是负面情感。所以前作的结局依然是一个「好」结局。(但前作的游戏体验真的是坐大牢)
一句话评价:音乐>立意>剧情
我一点攻略都没看,玩了200小时。不过打一半挂机去吃饭是常有的事,所以这200小时还挺有水分的。不看攻略的好处是沉浸感拉满,坏处是翻车坐牢几率大幅提升。至少我是体验了许多场势均力敌、心潮澎湃的战斗,打折价入手感觉挺值的。
- 音乐
整个流程玩下来,印象最深的是优秀的音乐。音乐为游戏增色了不止一点半点,把游戏体验烘托得很好。特别是终章的连续战斗,本来持续的应对已经让人精疲力尽,音乐一响(一阵强劲的电吉他声),我又精神了。
十个楼层的BGM各具风格,属于敌人的BGM也毫不逊色,许多曲子令人印象深刻。在此基础上随着战况的变化,BGM还有几种变奏,让我的情绪彻底沉浸在战斗里了。当或激昂或优雅的音乐响起,面对对手波涛汹涌的攻势,又怎能不全力以赴呢。一场接待打下来,声音跟画面已经融为一体,变成了通感。我相信多年以后我再次听到其中某一首曲子时,眼前还是会闪过某些画面、耳边还是会响起响指和打铁声的。(但还是要吐槽一下音效,特别是异想体的音效,跟前作一样只能用刺耳来形容)
如果没有音乐加持,游戏的体验可能要掉一大截。
我甚至觉得即便不玩这款游戏,把OST听一遍云通关也是不错的体验。
- 立意
这一节主要聊聊制作组想要通过游戏传达的东西。对我来说《废墟图书馆》比较有趣的两点,一是「对沉浸感的把控(游戏设计的立意)」,二是「影射现实的内容(游戏故事的立意)」。
「对沉浸感的把控」
多变的音乐风格带来的沉浸感
在上一节我谈到我的情绪如何被音乐牵动,这种情绪变化在战斗进入新阶段时(Boss即将使用强力技能、我方即将开始反攻等)显得更为明显。无论是随着战斗的白热化而转进更为激昂的变奏曲,还是为了诠释人物的心路历程而创作的角色曲,音乐为沉浸感作出的贡献都是非常巨大的。
符合直觉的设计带来的沉浸感
游戏的机制之一「情感等级」由「正面情感」和「负面情感」共同组成,两者无论提升哪部分均能提升角色的「情感等级」,只不过「正面情感」带来的收益更为可控,「负面情感」下的获得的选择将更为激进。其中拼刀失败、队友死亡等情况会获得「负面情感」,所以输就是赢决策失败给玩家带来的懊悔、愤怒之类的负面情绪,也借由游戏机制转化为了正反馈,而如果能在劣势情况下通过激进的选择打出翻盘,也会让玩家感觉这局游戏印象深刻。「情感等级」的设计把玩家的情绪和场上的角色连接在了一起。这个设计在符合直觉的同时,也一定程度上确保决策失败不会给玩家带来过大的负反馈。一个符合直觉的机制设计,也是游戏沉浸感的一部分。
情节跌宕带来的沉浸感
老实说,这部分体验是因人而异的。剧情在剧情开篇部分只体现了黑深残,可能会让一部分人觉得很无趣。许多登场角色并不代表绝对的善恶,只是在大环境下作出了自己的选择。那些与我们为敌的角色中也存在拥有美好的品德的人,常常导致我们胜利后收获的不止是喜悦。制作组想带玩家领略人性的正反面,而这些特质在敌我双方的身上或多或少都有体现。情节带来的沉浸感可能不是那么好总结,每个人能捕捉到的点不同,我注意到的可能别人完全没察觉。
……Hokma先生。还有别的方法吗?”
——在宗教层解放战的最后一战中,制作组借司书之口表达了玩家当时历尽千辛万苦后的绝望心情,很有感觉。(此时玩过前作的玩家已经把希望寄托在「那个存在」上了)
「影射现实的内容」
接触《废墟图书馆》的世界观,颇有种管中窥豹的感觉。这里的「豹」不是指游戏世界,而是现实中的韩国社会。说句不好听的——很符合我对韩国的刻板印象。
临海的地理位置、难以扩张的领土、
公司主导一切、极大的贫富差距、过于严苛的辈分关系……
城里的人生活压力大,城外的人生存压力大——我这是在说游戏吗?
游戏里一字未提韩国,却处处都有韩国的影子。如果制作组日常的所见所闻都有可能成为游戏的养料,那么他们创作出的东西就或多或少会受身处环境的影响。我们常感叹现实比文学作品更荒诞,而我在看完本作那些荒谬离谱的小故事之后,不禁感叹相似的事情说不定会以某种形式在现实发生——
这些故事既是乐子,也是警示。
- 剧情
相信手游玩家一定体验过那种一上来就给你塞一大堆专有名词的剧情。很遗憾,《废墟图书馆》的开头也有点那种感觉,不过好在后续剧情会进行解释。谜语人同样存在于这片大地,唯一的好消息是,我方角色偶尔会帮你痛骂谜语人。
如果把《废墟图书馆》的剧情拆分成同一世界观下的许多小单元剧来看就还不错,书页故事结合韩国社会、文化来解读也非常有趣。但要是把时间线拉长,就会发现很多情节写得很糙,很多坑没填,甚至结尾又挖了很多坑。关于「图书馆」过去和现在的故事是讲得差不多了,但某些影响深远的关键角色的剧情,其实都还藏着没写呢。
在写这篇文章前我也看了其他玩家的评价,我注意到不少批评都来自于游戏EA阶段。在此我要向每个EA阶段就购买这款游戏的小伙伴表示致敬,因为我感觉我的游戏体验和他们那时候的完全不同了。换句话说,我一口气打完终章的感觉,和EA阶段的玩家等一周只能玩一点新内容的感觉,真的不一样。如果我也是在EA阶段就买来玩的话,我也会破口大骂的。
一些玩家评论说结局C突兀,但我反而觉得结局A、B的叙事因为时间跨度太大而显得故事支离破碎,看懂全靠脑补。反倒是打完所有楼层的解放战后一路进C结局,人物的转变比较能接受。(文章开头我说过是带着前作的怨气过来玩的。但一起经历了那么多,尤其是经过宗教层和哲学层的剧情,我还是选择了C结局。不过有一说一,最终选择权丢回给玩家的处理还是有点粗糙了)
职员表放完之后,知道会有后日谈,但没想到还有一些互动内容。对我来说是十分惊喜,但对于当年参与EA测试的玩家,在通关后等了好一段时间才玩到这点内容,也难免会产生「就这?」的心情了。
再次感谢EA版玩家,瑞斯拜。
- 玩法
讨论游戏,玩法其实是逃不掉的话题,所以我还是要聊聊的。
本作是一款回合制卡牌赌大小游戏,卡牌数量很多,能用的却很少。这里说的少也只是相对比较少,像我这样一点攻略都不看的,通关时至少组了十多副卡组,在选卡配书页上也花了挺长时间的。后期单卡质量比前期拿到的大上一圈,所以不少新卡都是可以无脑塞进卡组的。少了很多流派的选择,但也节省了纠结的时间。(旧卡老是拼点拼输谁笑得出来啊?阿皂我呀,要气炸了。乖乖上强度)
在比大小的基础玩法上,理解游戏中的各种固有机制(拼点、抗性、速度、光芒、情感等)和敌人的特殊机制将是游玩本作最大的门槛。
在前期单卡质量略逊于敌方的时候,打起精神认真阅读、应对机制才能保证不会被搞得慢性死亡。我想这点应该会劝退不少玩游戏是为了放松的玩家吧。(处理钉子和锤子那关的机制,是唯一一次把我cpu干烧的——不过打着打着发现,强杀也能过。)
最后
得益于玩过前作+可以接受猎奇题材,我的游戏体验可以说是相当不错。
当然,我记得我也有几次拼点把自己拼破防了怒关游戏……
但我觉得正是因为有了失败的经验,成功才更让人印象深刻。(这就是光芒的力量!)
不过还是打折再买吧,这160元的原价确实把我吓到了。
这个价当年买EA版边玩边敲碗等内容的应该都是铁杆粉丝吧。
也不是说边做边卖对独立开发者来说不好,只是这个方式玩实在是有点折磨玩家。
如果你问我这款游戏到底该不该玩:
如果你的时间比较充裕、愿意边玩边思考,那么这游戏还是挺有意思的。
如果你休闲时间比较零碎、玩的时候疲于思考或者只关心剧情,那还是别碰了,直接去听歌总比坐牢好。
没玩过前作也没什么影响,你只需要对部分怪物的长相有点心理准备就行
一己之见就写到这吧,我要去打mod玩了。
每天写一点,不知不觉还写了蛮多的。懒得做成视频了,以后想做了再说吧。
要是这篇文章,能帮到那些还在犹豫要不要入坑的小伙伴,或者是被别人问起「这游戏好不好玩?」的小伙伴,那便是最好的了。
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质检
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