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拆手柄芯片造无人机,任天堂真有佐纳乌科技!

当前位置:金融情报局网_中国金融门户网站 让金融财经离的更近>观察 > 正文  2023-08-15 01:46:49 来源:腾讯网

在《塞尔达传说 王国之泪》中,最具可玩性的毫无疑问是各种佐纳乌装置。

在佐纳乌科技的加持下,游戏中的载具也不再局限于陆地和水面,而是可以肆无忌惮地拥抱游戏中的每一寸空气。

但在制作飞行载具的过程中,每一位玩家都会遇到一个问题——飞行器的平衡性。从MK2到大型飞机,载具的受力平衡是一个绕不开的课题,稍有偏差就很难稳定地操控载具。


(相关资料图)

在现实中也是如此,尤其是体型小巧的无人机系统,尽管从上个世纪就已经诞生,但如何进一步缩小体积和重量、降低成本,同时又提升稳定性,一直困扰着无数爱好者。

在本世纪初的很长一段时间里,民用无人机的价格一直居高不下,虽然名字是“民用”,但对于普通用户而言入门的成本依旧高昂。

而在机缘巧合下解决这个问题的,正是我们熟悉的任天堂。

这个任天堂无心插柳发展出“佐纳乌飞行科技”的故事,还要从2000年说起。

这年,一位叫做Quinn的美国发明家在长期的鼓捣后,发明了一种陀螺仪运动控制系统并申请了专利。类似的技术当然早就有了,Quinn的这项技术虽然精度不高,但胜在体积小巧、价格便宜,一块小小的传感器就能测量出比较粗略的运动参数。

专利到手,当然要想办法将其变现。肥水不流外人田,同为美国老乡,Quinn带着他的专利率先找上了微软。

然而老乡并不领情,尽管他先后两次上门向微软展示了他的体感技术,但微软方面出席的人员都是一副高高在上的态度,演示时凝固的氛围就注定了这次合作的失败。以至于在演示会议结束后,微软的一位高管专门向Quinn致歉,表示这本不应该是微软对待潜在合作伙伴的态度。

在老乡这儿吃了瘪,于是Quinn将目光转向了大洋彼岸的另一家东瀛科技巨头,索尼。

当时的索尼正凭借PS2主机大杀四方,作为“PS之父”的久多良木健也正在走向事业的最高峰。

面对前来投诚的独立发明家Quinn,盛气凌人的久多良木健也并没有比微软好到哪里去,敷衍地看完了他的演示,就拍拍屁股走人了,一副懒得搭理他的样子。

毫无疑问,和索尼的合作也完全没有任何希望。然而此时的Quinn虽然没有因此气馁,却并没有考虑找任天堂谈谈。这主要是因为当时NGC主机的失败,任天堂过得其实不算好,Quinn也并不看好老任。

然而就是这家Quinn并不看好、仿佛即将步世嘉后尘的公司,成为了Quinn的伯乐。

在尝试和索尼合作失败后,一次机缘巧合下,Quinn和任天堂搭上了线。死马当作活马医,既然其他人都不要自己的专利,那不妨就试一试任天堂吧!

于是Quinn飞往东京,向任天堂的人演示他的体感技术。而这一次会面,改变了未来的整个游戏界,同时还影响了无人机飞控系统的发展。

面对Quinn的技术展示,任天堂的工作人员展现出了十足的诚意,认真倾听并研究他的专利,甚至高管们因此分成了两派,有觉得这项专利毫无用处的,也有因此而着迷的。

但最终,任天堂决定向Quinn的公司投资,并使用他的体感技术,将其运用在游戏之中。

后来的故事想必大家都知道了,代号“革命”的Wii主机刚一发布就惊艳全球,正式发售后更是掀起了一场体感革命。

但对于初代Wii手柄的问题也是心知肚明,为了能在游戏中提供更精确的操作,任天堂在2010年正式发布了Wii Motion Plus。

Wii Motion Plus是Wii手柄的加强版模块,同步推出的还有内置该模块的新款手柄。除了传统的陀螺仪感应器外,它还附带有加速度计,可以更精确地测量手柄的移动数据。

像是《塞尔达传说 御天之剑》《Wii运动 度假胜地》等游戏,都必须插入该模块,或是使用内置该模块的新款手柄游玩。

在Wii主机诞生之前,虽然也有许多体感技术,但其硬件成本大都居高不下。

随着对Wii手柄的拆解和研究,无人机爱好者们发现Wii强化手柄中的陀螺仪和加速度计并没有复杂的加密,能很方便地获取其中的数据,并将其运用在无人机上。

而且最关键是,它很便宜。虽然从游戏手柄的角度来看其实挺贵的,但对于飞控系统而言它很便宜。

一时间,使用Wii手柄的芯片和传感器制作无人机的方式,在圈子里火了起来。著名的“MultiWii”开源飞控系统,也正是因此而得名。

精确的数据测量和极为低廉的价格,让MultiWii这款无人机飞控获得了爆发式的发展。

越来越多的无人机爱好者,在这款开源飞控的指导下购入Wii手柄,并直接拆出内部的芯片和传感器,将其放到无人机上使用。

在发展自家游戏和游戏机的同时,任天堂意外地将无人机飞控的成本压缩到了之前完全不敢想的价格。所以你能看到,民用无人机在2010年以后,迎来了爆发式的发展,无人机在航拍等运用上得以大范围铺开。

虽然无人机领域的崛起,也离不开其他各方面科技的发展,但其中的飞控系统能有如今的发展,毫无疑问脱胎自任天堂。

事实上这也不是任天堂唯一一次无心插柳。

和Wii同期的NDS,在触屏的交互上为现代智能手机和触屏游戏奠定了基础,甚至许多交互方式至今仍在被广泛使用;

而NS的Joy-Con从刚刚发售之初,便成了许多画师手中的宠儿。因其小瞧的体积、恰到好处的键位,将JC手柄绑定绘画软件的各项功能,反而比许多专业设备还好用......

作为GameBoy缔造者的横井军平曾说过“枯萎技术的水平思考”。

这句话多年以来,一直被玩家们理解为“任天堂用的都是落后的便宜技术”。但事实上任天堂一直以来从未放弃过成熟的高端技术,许多优秀的技术其实都只是静静地躺在那里,等待任天堂这样的伯乐去发现,并依靠恐怖的销量,迅速完成廉价化。

如今,许多小伙伴都在期待“NS2”的性能可以显著提升、游戏的画质能够跟上时代。

但对于任天堂而言,寻找一项能在未来几年中被广泛运用在游戏中、并为游戏交互体验带来提升的技术,或许才是这款新主机的使命。

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